
BANYUMAS, SudutNalar — Sepulang sekolah, Rizqi, anak kelas 5 SD bergegas mengganti bajunya untuk bermain bersama temannya. Namun, bukan lapangan kampung atau teman-teman di luar rumah yang ia cari. Anak sepuluh tahun itu langsung meraih gawai di genggaman.
Aktivitas bermain zaman sekarang telah bergeser ke dalam ruang virtual. Untuk memulai main bareng (mabar), Rizqi dan teman-temannya di desa Dawuhan Wetan berkomunikasi secara digital.
“Biasanya kirim pesan WA (WhatsApp) dulu sama teman buat menentukan jamnya, baru nanti memulai game, terkadang teman datang ke rumah.” kata Rizqi.
Permainan tradisional bukan hilang dari kehidupan Rizqi. Ia mengaku masih kerap bermain petak umpet, namun intensitasnya sudah jauh berkurang dan hanya dilakukan di sela-sela waktu luang tertentu.
“Masih sering main petak umpet, tapi biasanya di sekolah saat istirahat atau di tempat ngaji sebelum mulai,” tambahnya.
Saat ditanya, mengapa gawai terasa jauh lebih memikat dibanding luasnya lapangan, Rizqi memberikan jawaban jujur.
“Lebih seru main HP daripada permainan langsung. Karena di HP bisa mengatur game sesuai imajinasi sendiri. Kalau di dunia nyata kan tidak bisa terbang, sedangkan kalau di game, seolah-olah saya bisa terbang dengan.” tutur Rizqi.
Dunia digital yang menawarkan imajinasi tanpa batas ini membuat Rizqi lebih memilih mengurung diri. “Main HP lebih betah di dalam rumah karena lebih asyik. Kalau di luar rumah, banyak suara yang mengganggu saat main game, padahal main game itu perlu fokus,” jelasnya.
Keterikatan Rizqi pada gawai ini diakui ibunya, Amana, mulai mengganggu aktivitas penting sehari-hari, terutama saat makan dan belajar. Fokus sang anak dengan mudah tersedot kembali ke dalam layar.
“Kalau disuruh makan jadinya lama sekali, karena makannya harus sambil memegang HP dan nonton YouTube. Begitu juga kalau disuruh belajar, dia maunya sebentar saja dan ingin cepat-cepat selesai karena pikirannya cuma mau main HP lagi,” keluh Amana.
Rizqi pun tidak menampik hal tersebut, “Kalau makan saya biasanya memang sambil nonton YouTube.”
Kebiasaan menatap layar berjam-jam ini ternyata membawa emosi di dalam rumah. Amana menceritakan bahwa pembatasan waktu bermain gawai kerap memicu konflik batin pada anaknya.
Rizqi sendiri mengakui adanya gejolak emosi tersebut. “Perasaannya sebal kalau HP diminta Ibu. Tapi karena tahu itu demi kebaikan, akhirnya saya nurut,” ungkap Rizqi.
Namun, Amana tahu betul bahwa Rizqi pada dasarnya adalah anak yang sangat aktif dan tidak bisa diam. Saat gawainya disita, energi besarnya sering kali disalurkan ke aktivitas lain yang tak terduga, karena kebingungan.
Demi mengalihkan energi berlebih tersebut dari jeratan layar, Amana tidak tinggal diam. Pada hari-hari tanpa gawai, ia secara sadar menciptakan aktivitas alternatif.
“Saya sering mengajak dia membuat cemilan bersama di dapur. Kalau bosan di rumah, saya ajak dia keluar untuk sekadar jajan atau jalan-jalan ke taman bermain,” tutur Amana tersenyum hangat.
Melihat realitas ini, kita mungkin perlu bertanya pada diri sendiri, apakah teknologi yang hadir untuk mendekatkan yang jauh, justru sedang perlahan merampas kehangatan dan masa kecil anak-anak kita? Kisah Rizqi adalah alarm sunyi bagi setiap orang tua.
Anak-anak tidak hanya membutuhkan layar yang menyala untuk tetap tenang, mereka membutuhkan ruang sosial yang nyata, pelukan hangat, dan bimbingan orang tua.
Kondisi yang dialami keluarga Amana mencerminkan realitas generasi Alpha secara masif di era digital.
Layar gawai dapat memberikan ketenangan sesaat bagi anak yang aktif dan ruang bagi imajinasi mereka. Namun, harus dibayar mahal dengan pudarnya fokus belajar, luapan emosi, dan hilangnya kebiasaan bermain di alam terbuka.
Rizqi mungkin bisa terbang tinggi menembus langit di dalam dunia digitalnya, namun di dunia nyata, ia sedang kehilangan hari-hari berharga dari masa kecilnya.
Penulis: Zulfa Kamila Oktafiani
